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 Les classes

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Kyo
Gardien du livre + chef et reporter/écrivain de MLG
Kyo


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Date d'inscription : 06/01/2008

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MessageSujet: Les classes   Les classes Icon_minitimeMar 4 Nov - 22:38

Les classes

Les classes Img-1650163i1el

Votre personnage doit s’affilier à une classe. Elles sont aux nombres de quatre : guerrier, mage, rôdeur et roublard.
Chaque personnage commence le jeu en choisissant une de ces quatre classes, vous pourrez ensuite vous spécialiser au niveau 4 en prenant l'une des voie de détermination que vous autorise votre classe (exemple : le guerrier pourra devenir au niveau 4 : barbare, spadassin, paladin ou lutteur).
Au niveau 7, votre personnage atteindra la classe ultime.

Voici les arbres d'évolution de classe. Plus bas vous pourrez accéder a une description plus compléte de chaque classe et aux bonus donnés par cette classe.

Les classes Img-165054312ml
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Kyo
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeMar 4 Nov - 22:45

Guerrier


Like a Star @ heaven Rang 1 :

Guerrier :

Généralement de jeunes hommes talentueux, ils se voient vite devenir de redoutables combattants, pouvant s'adapter à tout type d’armes. Ils sont aussi bons combattants que tacticien, et ne se spécialiseront que plus tard.

Citation :
-Peut avoir une arme ou une armure de catégorie 1 gratuitement
-Armes : peut utiliser toutes les armes de corps à corps et de tir de catégorie 1.
-Armures : peut porter toutes les armures de catégorie 1.



Like a Star @ heaven Rang 2 :

Paladin :

Combattant vouant sa vie a son dieu (voir panthéon) et son honneur. C'est un grand chevalier, spécialiste du combat a cheval, qui possède également quelques pouvoirs divins. Il fait partit des nobles de Garkam, et est très écouté par tous.
Citation:

Citation :
- Doit avoir un alignment loyal.
- Votre personnage doit vénérer un des dieux bon.
- +1 Niveau dans le combat a cheval
- armes : peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2
- armures : peut porter toutes les armures de catégorie 2.
- magie :Peut apprendre l'essence de la vie en tant que domaine mineur. Si le paladin est d'alignement loyal mauvais, il doit choisir la négation à la place de l'essence de la vie.


Spadassin :

Guerrier ayant un fond naturel plutôt neutre, il vit pour lui-même, et ne se laisse pas manipuler. Il sait aussi bien combattre à une main, qu'a deux. Il est assez polyvalent, et a appris au fil de ses voyages, à utiliser certains parchemins magique.

Citation :
- +1 Niveau dans Ambidextrie.
- Résistance aux poisons accrus (les effet d'un poison sont réduits de 25%).
- Le personnage gagne +1000po lorsqu'il choisit cette classe.
- armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2.
- armures : Peut porter toutes les armures de catégorie 2.


Barbare :

Guerrier de longue date, il s'est engagé sur les voies sauvages et écoute plus son instinct que sa science du combat, ce qui en fait un ennemi imprévisible... Combattant acharné, il est spécialiste des armes à deux mains, qu'il maîtrise avec habileté.

Citation :
- Résistance aux poisons accrus (les effet d'un poison sont réduits de 25%)
- +1 niveau Armes à deux mains
- armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 2.
- armures : Peut porter toutes les armures de catégorie 2.
on:



Lutteur :

Guerrier privilégiant le pouvoir destructeur de son corps plutôt que celui des armes. Certains s’entraînent seul dans des endroits reclus, d’autres suivent un programme rigoureux chez un grand maître du combat a main nue. Sa musculature est tout aussi impressionnante que sa résistance mentale.

Citation :
-Résistance physique accrue (+5 en absorption « naturel »)
-Résistance au poison, et a la peur accrue (Effets diminués de 25%)
-Ne peut plus utiliser d'armes de tir
-armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 1 et les armes de type lance ou bâton de combat de catégorie 2.
-armures :Ne peut porter que des armures légères de catégorie 1.




Like a Star @ heaven Rang Ultime (3) :

Salvateur :

Guerrier élu des dieux. Rien ne lui fait peur, rien. Ce qui est presque plus un défaut qu'une qualité. Il possède certains pouvoirs mystiques venant s'ajouter aux facultés physiques qu'il possède.

Citation :
- +1 Eloquence
- +1 Force
-armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 3.
-armures :Peut porter toutes les armures de catégorie 3.
-Capacité de classe / Sacrement : Pendant un combat, l'élu peut bénir une de ses armes. Celle ci doublera ses dégâts face à un mort vivant. Dure environ 1 heure


Gladiateur :

Combattant très polyvalent, sachant utiliser toutes les armes, également celles de tir, qu'il maîtrise plutôt bien. C'est également un spécialiste des duels, et un mercenaire acharné. Rien, ou presque rien, ne peut le défier seul à seul.

Citation :
- +1 Force
- +1 Agilité
- +1 en maîtrise de l'arme de votre choix.
-armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 3 et les armes de tir de catégorie 2.
-armures :Peut porter toutes les armures de catégorie 3.
-Capacité de classe / Désarmement : Désarme automatiquement un ennemi d'agilité inférieure à 13 (seulement une fois par adversaire).


Berseker :

N'écoutant que son instinct, le Berserker n'a que faire des plans et des stratégies. Il est aussi fort que 4 nains moyens. Il a suivit la voie de la nature et de l’instinct, et ne se fit qu’à elle.

Citation :
- +2 Force
- Résistance physique accrue (+5 en absorption « naturel »)
- Subit un malus de -2 sur tout les test portant sur l'intelligence.
- Gagne +1 Force par niveau (à partir du niveau 7 - ce bonus s'arrète si le berseker se multi-classe)
-armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 3.
-armures :Peut porter toutes les armures de catégorie 2.
-Capacité de classe / Furie : Dure une dizaine de minutes, le Berseker accroît momentanément ses facultés physiques, pour oublier celles mentale. Effet: +7 Force, +4 Agilité -5 Intelligence.


Moine de bataille :

Le moine de bataille est un personnage assez étrange. Grâce à sa grande force mentale, il sait à présent faire abstraction de la douleur et du froid, a tel point qu’il trouve maintenant le port de l’armure inutile, celle ci ne faisait qu’entraver ses mouvements d’une précision et d’une rapidité mortelle.

Citation :
- +1 Force
- +1 Esprit
-Résistance au poison, et a la peur accrue (Effets diminués de 50%)
- Résistance au froid accrue
- Résistance à la magie accrue (-25% des effets)
- Résistance à la douleur accrue (+10 en absorption « naturel » non cumulable avec le bonus du lutteur)
- Votre personnage doit vénérer l'un des dieux Garkamien.
-armes : Peut utiliser toutes les armes de corps à corps de catégorie 1 et les armes de type lance et bâton de catégorie 3.
-armures :Ne peut plus porter d’armure
-Capacité de classe / Méditation : De sa seule force mentale, le moine de bataille peut briser un sort le prenant pour cible. Pour ce faire, lancez 1d6. Sur 4+, tout les entraves magiques le visant sont annulés, quelque soit le nombre de tours restant.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeMar 4 Nov - 23:03

Mage


Like a Star @ heaven Rang 1 :

Mage

Jeunes gens ayant découvert leur talent depuis peu et découvrant la magie en empruntant ses voie les plus basique et les plus ouvertes. Ils dénigreront souvent les styles de combat autre que magique afin de se dédier pleinement à leur Art.

Citation :
- Connaît gratuitement le premier cycle d'un domaine magique
- armes : Arme de poing et bâton magique de catégorie 1
- armures : Aucune
- domaine magique :. Tout les Domaine cycles 1 et 2 domaine cycle 2 (au choix excepté essence de la nature)





Like a Star @ heaven Rang 2 :

Ensorceleur

l'ensorceleur possède une maîtrise de plus en plus sûre des arcanes et commence à étudier les limites de celles-ci. Il ne se laisse guider que par la magie, et ne se laissera pas méprendre au combat de contact.

Citation :
- armes : Arme de poing de catégorie 1et bâton magique de catégorie 2
- armures : Aucune
- domaine majeur de magie :. 2 Domaines au choix (excepté essence de la nature)
- domaine mineur de magie :. 2 Domaines au choix autre que les domaines majeurs



Mage de bataille

Personne souvent peu studieuse, préférant l’action d’un combat au calme d’une bibliothèque. Il négligera souvent son important apprentissage de la magie pour s’entraîner au combat a l’épée.

Citation :
- armes : Maîtrise toutes les armes de catégorie 1 et les bâton magiques de catégorie 2
- armures : Peut porter les armures légères de catégorie 1
- domaine majeur de magie :. ne maîtrise aucun domaine majeur
- domaine mineur de magie :. 2 Domaines au choix excepté essence de la nature



Erudit

L’Erudit passe moins de temps que l'ensorceleur à travailler son Art, et privilégie la culture, la découverte du monde, les voyages, la psychologie… Il reste cependant un lanceur de sort, mais il sera plus souvent guidé par ses valeurs que par la magie.

Citation :
- Peut apprendre à parler et écrire parfaitement 2 Nouvelles langues (Elfique, Langue naine etc...)
- Excelle dans 2 Sciences complexes (Arithmétique, Anatomie Humaine ...)
- armes : Arme de poing de catégorie 1et bâton magique de catégorie 2
- armures : Aucune
- domaine majeur de magie :. 2 Domaines au choix (excepté essence de la nature)
- domaine mineur de magie :. 1 Domaine au choix autre que le domaine majeur



Spécialiste

Plus couramment appelé Pyromancien Illusionniste, Géomancien ou que sait je, en fonction de son domaine de prédilection, le Spécialiste est un mage se spécialisant peu a peu dans un domaine de la magie, pour augmenter sa puissance, au détriment des autres.

Citation :
-La durée des sorts de son domaine majeur OU leurs dégâts est augmentée de 25%
- armes : Arme de poing et bâton magique de catégorie 1
- armures : Aucune
- domaine majeur de magie :. 1 Domaines au choix (excepté essence de la nature)
- domaine mineur de magie :. 2 Domaines au choix autre que le domaine majeur




Like a Star @ heaven Rang Ultime (3) :

Sorcier

Le Sorcier est une personne extrêmement puissante et respectée de part ses amis, mais aussi de part ses ennemis. Il est souvent très avide, et prêt a tout pour augmenter le nombre de ses connaissances sur la magie.

Citation :
+2 Intel
- armes : Dague de catégorie 2 et Bâton magique de categorie 3
- armures : Idem que l'Ensorceleur
- domaine majeur de magie :. Idem que l'Ensorceleur
- domaine mineur de magie :. Idem que l'Ensorceleur
- Capacité de classe / Consommation de mana : [une fois par jour] Pendant 5 minute, la consommation de point de mana du Sorcier est diminuée de 50%




Mage de guerre

Le mage de guerre est un guerrier et un jeteur de sort plutôt médiocre, mais l’union de ses deux arts en fait une personne assez redoutable. Il ne gagnera sans doute jamais un duel contre un Gladiateur ou un Sorcier s’il n’utilise pas ses deux styles de combat à son avantage

Citation :
+1 Force
+1 Intel
- armes : Armes de corps a corps et Bâton magique de catégorie 2
- armures : Armures légères de catégorie 2
- domaine majeur de magie :. Idem que le Mage de bataille
- domaine mineur de magie :. Idem que le Mage de bataille
- Capacité de classe / Polyvalence [une fois par jour] Pendant 1d3 tour, le mage de guerre peut attaquer au corps a corps ET lancer un sort de cycle 3 ou moins (+1 cycle par lvl up) dans le même tour



Sage

Le sage est un véritable puits de Savoir. Contrairement au sorcier, il n'est pas avide de pouvoir, mais plutôt de connaissance. Souvent rat de bibliothèque, il se peut que du jour au lendemain il disparaisse, pour ne réapparaître que trois mois plus tard, après avoir fait un long voyage dans le monde pour enrichir ses connaissance.

Citation :
+2 Esprit
- Maîtrise 2 Nouvelles connaissances (sciences ou langues)
- armes : Dague de catégorie 2 et Bâton magique de categorie 3
- armures : Idem que l'Erudit
- domaine majeur de magie :. Idem que l'Erudit
- domaine mineur de magie :. Idem que l'Erudit
- Capacité de classe / Source de connaissance Le Sage a lu un nombre de livre considérable. Il sait tout sur tout, et aura toujours une réponse pour vos questions : Il peut demander au Mj (par Mp) une information Rp sur le lieu, ou une aide pour une énigme que ce dernier lui cédera gentiment.



Arcaniste

L’arcaniste est devenu un maître en ce qui concerne son domaine préféré. Redouté de part la puissance de se dernier, n’oubliez pas qu’il ne s’agit pas de sa seule connaissance

Citation :
+1 Intel
+1 Esprit
-conserve le bonus d'augmentation des effets des sorts de son domaine majeur.
- armes : Dague de catégorie 2 et Bâton magique de categorie 3
- armures : Idem que le Spécialiste
- domaine majeur de magie :. Idem que le Spécialiste
- domaine mineur de magie :. Idem que le Spécialiste
- Capacité de classe / Suprématie L'Arcaniste peut lancer les sorts des 3 premiers cycles (+1 cycle par lvl up) de son domaine majeur sans parler, OU sans utiliser de composant.
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